Les Terres Mythiques d'Aventitan
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 Les régles de combat

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MessageSujet: Les régles de combat   Les régles de combat Icon_minitimeMer 29 Aoû - 17:09

Les assauts

Dans l'univers d'Aventitan, les joueurs devront plus d'une fois affronter de redoutables adversaires, des monstres impitoyables et autres ennemis peu amicaux. C'est pour cela que les futurs aventuriers doivent connaître les règles de base d'un combat.

La forme la plus simple d'un combat est le duel. Les deux adversaires s'affrontent chacun son tour dans une étape appelée assaut, qui dure dix secondes. A' chaque assaut le joueur tentera de blesser son adversaire ou de faire une autre action ( reculer, déboucher et boire une potion, lancer un sort ...)

Pour savoir qui attaque en premier, nous calculons un total d'initiative. Pour cela c'est simple: le MJ lance deux dés pour chaque joueur. Celui qui obtient le plus grand résultat agit en premier.

Au cours d'un assaut, si le joueur tente de blesser son adversaire, ce dernier tentera de parer le coup. Là aussi, le maître de jeu intervient. Il lance deux dés pour l'attaquant et deux autres pour l'attaqué. Si l'attaquant à le plus grand total, il blesse son ennemi. Sinon, le défenseur parvient à parer le coup, et c'est désormais à son tour d'attaquer l'ennemi.

Si un joueur est touché par le coup de son adversaire mais qu'il porte une armure, cette dernière peut amortir le coup, voir l'arrêté. Le MJ prends note du type d'armure que porte le défenseur, ainsi que l'arme utilisée par l'attaquant. Puis il pose un pourcentage de chances que l'arme puisse percer l'armure. ( Par exemple, le MJ donne 55 % de chances qu'une dague elfique puisse percer une armure de plate )

Les armes de jet

L'utilisation des armes de jet est différente de celles au corps-à-corps. Prenons par exemple un archer qui met en joue un homme d'armes ennemi. En toute logique, il est impossible d'esquiver un tir rapide. Seul l'adresse du tireur détermine si le projectile atteint sa cible ou la rate. Pour cela, le MJ prends note sur plusieurs facteurs essentiels : la taille de la cible, la distance entre le tireur et la cible et enfin la luminosité. Une fois ces trois facteurs pris en compte, le MJ détermine un pourcentage de chances que le projectile fasse mouche.
N'oublions pas qu'un bouclier peut stopper la trajectoire des flèches, et l'armure amortir les dommages.

Le bouclier

Le bouclier est un objet aussi efficace qu'une armure. Son utilisation est précieuse, car non seulement il ajoute les chances de stopper une attaque, mais aussi protège efficacement contre nombre de projectiles comme les flèches. Un joueur doté d'un bouclier et qui tente de se protéger d'un tir ennemi n’a que 10 % de chances d'être touché par une telle arme.
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