Les Terres Mythiques d'Aventitan
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 L'aventure

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MessageSujet: L'aventure   L'aventure Icon_minitimeDim 23 Sep - 22:10

Ici, nous allons décrire plusieurs situations que peut rencontrer une expédition en cours d'aventure.

L'éclairage

Au cours d'une aventure quelconque, vous aurez à utiliser des lanternes, des torches ou d'autres sources de lumières afin d'explorer des souterrains, des caves , des galeries plongées dans l'obscurité ...

Une lanterne peut éclairé un périmètre de quinze mètres, tandis qu'une torche n'éclaire que dix. La clarté d'une lanterne peut être masquée, d'autant que vous pouvez la poser sur le sol pour vous préparer au combat. Par contre, une torche peut s'éteindre dans 20 % des cas. Un joueur doit porter une torche dans une salle obscur pour éclairé ses alliés.
Une lanterne peut brûler pendant deux heures et est alimentée avec une fiole d'huile. Une torche brûle pendant une heure seulement.

Certains artefacts ou sorts peuvent créer des sources de lumières.

Rencontres et combats dans l'obscurité


La lueur de vos lanternes et vos torches vous permettent de voir dans ce périmètre, mais n'oubliez pas que la lumière peut être aperçue de loin ( par exemple dans un couloir) par un ennemi. Aussi vos chances d’exécuter une attaque surprise sont très minces, sauf dans des cas particuliers comme par exemple si les aventuriers ouvrent une porte, ainsi l'ennemi caché derrière n'aperçoit la lumière que quand la porte est ouverte et peut donc être surpris par l’expédition.

Au cas ou' toutes vos torches et vos lanternes sont éteintes, que vos réserves d'huiles sont épuisées et que vos sorts ont pris fin, vous vous retrouverez dans l'obscurité total, et donc en mauvaise situation. Les ténèbres vous empêchent de voir les ennemis qui arrivent ( Notez que plusieurs monstres et la majorité des morts-vivants sont nyctalopes ). Ainsi vous pouvez être attaqués par surprise à tout moment, et vous devrez frapper au hasard dans l'espoir d'atteindre votre adversaire. De plus, vous ne pourrez voir ce qui vous entoure, et donc vous pourrez plus facilement tomber dans un piège, ou passer à coté d'un trésor !

Fuite et retraite

Les plus sages des aventuriers savent quand un combat est perdu d'avance. Face à un adversaire trop puissant, les joueurs préféreront fuir plutôt que se faire massacrer par l'ennemi . Dans ce cas , il existe deux types de fuites :

Battre en retraite : Le joueur reculeras en continuant à repousser l'ennemi jusqu'à parvenir à lui échapper. Cette option permet au personnage de fuir sans risque.

Poudre d'Escampette : Un joueur particulièrement lâche ou dans une situation dramatique prendras aussitôt ses jambes à son cou et s'échappera par la sortie la plus proche. Cette action instantanée néanmoins expose le dos du joueur à l'ennemi qui auras le loisir de le blesser sans résistance avant qu'il ne parvienne à s'échapper.

Sachez néanmoins qu'un monstre peut choisir de vous poursuivre. Cela peut varier selon le type de créature. Un prédateur affamé vous poursuivras à coup sûr. Les joueurs peuvent alors lancer quelques appâts pour le distraire et arrêter la poursuite. Mais une créature intelligente et particulièrement puissante continueras à les suivre. Car pourquoi se contenter de miettes quand on peut s'emparer de la totalité du butin ?

Obstacles


Les joueurs rencontreront de nombreux obstacles en cours de route: portes barricadées, murs, précipices... C'est à eux de s'adapter à la situation et de trouver une solution. Un joueur à la force physique incroyable choisiras de détruire la porte qui lui barre la route, tandis qu'un voleur préféreras crocheter la serrure. Quel que soit la situation, les joueurs pourront tester leurs compétences et trouver des astuces pour se sortir des impasses. Si un personnage se montre particulièrement doué pour déjoué les obstacles, les maîtres du jeu peuvent lui accorder de l’expérience.

Ordre de marche

Lors d'un voyage, les aventuriers devront mettre au point un ordre de marche pour se déplacer. C'est indispensable pour continuer une exploration. Ainsi les joueurs qui ouvrent la marche essuieront les premiers coups ennemis.
L'ordre de marche varie selon la taille des personnages ( par exemple un démon imposant prendras plus de place qu'un gobelin ! ) , selon le type d'armes qu'ils manient ( ainsi un joueur utilisant une hallebarde aura besoin de plus d'espace autour de lui qu'un joueur armé d'une épée )
Par exemple, dans un couloir de trois mètres de largeur, deux personnages peuvent manier une épée sans se gêner les uns les autres. En s'écartant aussi un peu, les joueurs peuvent permettre à leurs alliés de tirer des projectiles ou de lancer des sorts.
C'est pour cela que l'ordre de marche est prioritaire pour tout aventurier aguerri. Vous devez donc aussi respectez une certaine logique ( six guerriers ne peuvent se tenir cote-a-cote dans un couloir de deux mètres de large ! )

Situations imprévues

Certaines situations ne peuvent être décrites dans les règles. Ainsi par exemple, un groupe d'aventuriers tentent de dérober le trésor d'un ogre endormi. Dans ce cas, seul les maîtres du jeu décideront des chances de votre succès. Normalement, l'ogre se réveille dans 75% des cas. Mais il peut être ivre ( chose courante chez ces monstres). Dans ce cas, il ne se réveille qu'à 10 % des cas !
D'autres situations peuvent être envisagées, comme par exemple la tentative d'un voleur de débourser un riche marchand. Le maître du jeu accorde 80% d chances au voleur si ce dernier est particulièrement adroit dans ce domaine, alors qu'un néophyte n'a que 25 % de chances d'y arriver .
Tout ces cas imprévus et exceptionnels font le charme de l'aventure à Aventitan !
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